UZDA

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » UZDA » Counter-Strike 1.6 » Интересные факты


Интересные факты

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Карта сs_assault:

http://cstrike.it-ground.net/uploads/posts/2009-12/1261669884_imagej.jpg

1) при упорном расстреливании антенны на машине ментов, она взрывается и при этом, камеры внутри машины перестают работать.
2) для того, чтобы слезть с моста на карниз около главного входа гаража и не повредиться, достаточно залесть на край моста, присесть и ползти до падения.
3) если стать под балконом в гараже, около красного ящика и смотреть на стекла в профиль, и кинуть в них гранатой, то она отлетит ой как далеко.

0

2

Карта cs_mansion:

http://cstrike.it-ground.net/uploads/posts/2009-12/1261669816_mansion.jpg

1) если залезть в бассейн и то погружаться, то выпрыгивать из воды, то дверь на главном входе в момент прыжка будет исчезать.
2) выключатели не обязательно выключать смотря на них лицом, достаточно стоять напротив них с другой стороны стены и выключать.
3) на крыши обеих домов можно залесть.
a) на маленький домик можно залесть с клумбы, держа в руке нож.
b) на крышу большого дома можно залесть зайдя на втором этаже в самую дальнюю левую комнату (если смотреть с ментовской базы), сесть в правый дальниий угол комнаты, на вас кто-нибудь запрыгивает и вы вдоем прыгаете или другой способ кто-нибудь садится на край балкона, вы на него и на крышу.

0

3

M4A1, Colt, 4-3, называйте как нравиться, является пожалуй лучшим оружием в игре как для профи, так и для новичка. Почти что любой боец, играющий более или менее сбалансированно, чувствует себя гораздо лучше с Кольтом, чем с террорским эквивалентом АК47. Давайте же разберемся в причинах этого феномена.

http://cstrike.it-ground.net/uploads/posts/2009-12/thumbs/1261669478_imagej.jpg

Глушитель - особо спорный момент в игре. С одетым глушителем Кольт теряет часть убойной силы и меткости, но зато не создает столько шума. Похоже все, даже профи, спорят стоит использовать глушитель или нет. Сам я предпочитаю использовать, т.к. потери в мощности не столько велики, а шанс снять врага оставаясь необнаруженным дает огромное приемущество. Глушитель незаменим, когда ты - один из последних выживших. Даже если твои выстрелы услышат - очень тяжело понять откуда они идут. К тому же, научиться управляться с глушителем, займет столько же времени, как и без него, так что это лишь дело вкуса.

Как и большинство других стволов, лучший способ стрельбы - короткие очереди. Идеальный вариант - 3-4 патрона с паузами на восстановление прицела. Но при этом Кольт - лидер в меткости, когда речь заходит о полностью автоматической стрельбе. Так что если враг очень близко или почти мертв (так что хватит одного попадания) - давите на гашетку, Кольт позаботится об остальном. Отдача у m4a1 уводит прицел вверх и вправо, так что если вы управляетесь с этим оружием неплохо - попробуйте выправлять прицел не переставая стрелять.

Для того чтобы снайперить с Кольтом, цельтесь в грудь. Очередь в 2-3 патрона в присяде - это то, что нужно. Первая пуля ударит в грудь, следующую отдача сместит прямо в голову. Если первая очередь не покончила с врагом - сместитесь чуть чуть в сторону, подождите пока восстановится прицел (примерно четверть секунды) и повторите упражнение. Если враг и так ранен, то первая очередь наверняка убьет его, если же нет - вторая довершит начатое.

В ближнем бою с M4A1 лучше всего втопить гашетку пока враг не будет мертв. Бывают исключения, но в большинстве случаев это работает из-за относительно высокой меткости Кольта в полностью автоматическом режиме.

Меткость и тишина Кольта легко делают его предпочтительнее AK. Единственный объективный недостаток этого оружия - сравнительно высокая стоимость. В результате СТ зачастую имеют приемущество. И всегда можно видеть как радуется терр, которому удалось подобрать Кольт и как он злится теряя его. Так что в следующий раз, увидев один из этих черных, элегантных, красивых стволо

0

4

Counter-Strike

Counter-Strike (сокр. - CS; в переводе с англ. "Контрудар") - серия командных компьютерных игр в жанре шутера от первого лица, основанная на движке GoldSource, изначально появившаяся как модификация игры Half-Life. На данный момент существует несколько игр серии - Counter-Strike 1.6 (мультиплеер), Counter Strike: Condition Zero (мультиплеер с одиночными заданиями) и Condition Zero: Deleted Scenes (одиночная игра), основанные на движке GoldSource, а также Counter-Strike: Source, основанная на новом движке Source.

Описание

Counter-Strike - популярная многопользовательская игра, имеет поддержку сетевых и одиночных игр (с ботами). Некоторые аналитики считают, что в настоящее время Counter-Strike 1.6 теряет популярность по мере появления у игроков более мощных ПК, поддерживающих современные игры с более красивой графикой и усовершенствованными физическими движками. В 2007-2009 годах наметился обратный процесс - укрепления позиций CS 1.6 как турнирной дисциплины . Множество людей по всему миру не спешат покинуть ряды виртуальных бойцов Counter-Strike. Прежде всего это связано со ставшим привычным геймплеем. Однако, сейчас активно развивается и приобретает всё большую популярность Counter-Strike: Source.

Основная идея игры - противостояние двух команд - Террористов (Terrorist team, T) и Контр-Террористов (Counter-Terrorist team, CT). Каждый игрок при входе в игру выбирает команду, за которую он хочет играть, либо возможность быть наблюдателем - Spectator - если это предусмотрено настройками игрового сервера.Цель игры - выполнить задание карты или уничтожить противника. За выполненные задания и уничтоженных противников игрок получает деньги, которые может потратить на покупку оружия, боеприпасов и снаряжения. (Проигравшая команда также получает деньги, но существенно меньше)

В зависимости от типа игровой карты, задания могут быть следующими:

Hostage Rescue

Целью игры является вывод заложников для CT, и их удерживание для Террористов; либо полное уничтожение врага. CT выигрывают, если до окончания времени раунда успеют довести всех заложников до зоны спасения, а если будут выведены не все заложники - победят Террористы. Заложники на радаре отображаются (для CT) голубым цветом. При спасении заложника всем игрокам передаётся голосовое сообщение Hostage has been rescued, а при спасении всех заложников выводится соответствующее сообщение на экран. Чтобы заставить следовать заложника за собой, игрок CT должен нажать Use, находясь рядом с заложником (при этом слова, произносимые заложниками, хорошо слышны на большом расстоянии). Чтобы заложник перестал следовать за CT, игрок должен снова нажать Use. В отличие от Террористов, игрок CT может толкать заложников, если те блокируют его. Плохо продумано поведение заложников - следуя за CT, они не могут приседать, открывать двери, спрыгивая с большой высоты, не теряют hp. Если заложник отстал, к нему нужно заново подойти и нажать Use. При нахождении в зоне спасения у игроков CT слева появляется значок "R".
Обычно, названия карт этого сценария начинаются с префикса cs_. Такие появились в хронологическом порядке первыми - в beta 1.0, самыми первыми картами были cs_siege, cs_mansion, cs_wpndepot и cs_prison.

Bomb / Defuse

На данный момент, карты только этого сценария используются на всех крупных чемпионатах в силу большего дисбаланса сторон на картах иных сценариев. Задачей для команды Террористов является подрыв бомбы в определённом месте (планте, споте), которых на сбалансированных картах обычно два. Бомбу несёт один из игроков команды Террористов (bomber), он может её скинуть, как обычное оружие. Игрок, несущий бомбу, на радаре отображается оранжевым цветом; будучи скинутой, сама бомба на радаре отображается мигающей оранжевой точкой (или с учётом высоты - двумя перпендикулярными линиями), а при закладке - мигающим крестом (только для команды Террористов). У игрока, несущего бомбу, её наличие отображается слева на экране соответствующим значком, а сам игрок имеет рюкзак на спине. При нахождении в зоне закладки, значок начинает мигать красным цветом. В момент закладки всем игрокам обеих команд передаётся сообщение The bomb has been planted. У CT есть возможность сократить время разминирования бомбы, купив Defuse Kit, с которым оно составляет 5 секунд (без него - 10 секунд). Время закладки бомбы составляет всего 3 секунды.
Первые карты этого типа появились в beta 4.0 - ими были de_nuke, de_dust, de_prodigy.

VIP Assassination

Задачей Террористов на картах такого рода является убийство VIP-игрока (в общем случае, не дать ему спастись), которым становится один из игроков команды CT. При этом у VIP нет возможности купить оружие, патроны или снаряжение, однако он имеет 200 % AP (Armor Points, бронежилет) без шлема. Задача CT - довести VIP до зоны спасения. Карты этого сценария имеют префикс as_. Единственной картой такого сценария в официальном наборе CS является as_oilrig.

Escape

Из-за отсутствия популярности карт этого типа, последняя escape-карта была удалена из официального набора карт ещё в beta 7.0 (es_trinity). Задачей Террористов является добежать до escape-зоны - спастись. Задача CT - помешать им. Если до escape-зоны доберутся более половины Террористов - выиграет их команда. В обратном случае - команда CT.

В любом из сценариев, команда выигрывает при уничтожении команды противника. При окончании времени раунда выигрывает команда, выполнившая свою цель (CT на картах Bomb/Defuse и Escape, и Террористы на картах Hostage Rescue и VIP Assassination).

Типы карт

В последнее время появились новые виды карт:
aim - Обычно открытые карты для тренировки стрельбы на дальних и средних расстояниях.
awp - Игра ведётся на снайперских винтовках AWP (реже Scout).
deathrun - карты для не так давно появившейся модификации deathrun. Игроки делятся на две команды: первая бежит через полосу препятствий, на которой расположены разнообразные ловушки - вылетающие из стен шипы, проваливающийся пол с кислотой, двигающийся лазер и прочее, вторая же команда смотрит за продвижением первой и активирует эти самые ловушки. В конце полосы испытаний находится оружие, взяв которое прошедший полосу сможет отомстить тем, кто активировал ловушки (хотя у них по-прежнему есть пистолеты).
dm - Карты для модификации Deathmatch Mod (CSDM). Простые карты, на которых минимум внешнего реализма, но много адреналина. Игра на таких картах быстротечна. В этом виде карт две команды соревнуются не за бомбы или заложников, а за фраги. Некоторые карты имеют разделение на команды, на некоторых каждый сам за себя.
es - На таких картах у одной из команд нет зоны закупки. Цель этой команды - спастись от команды соперников. Если кто-либо из команды убегающих добегает до точки спасения, то игра завершается победой убегающих. Команды меняются местами, если догоняющие убивают всех убегающих.
fy - Frag Yard. Оружие разбросано по картам, не на всех картах есть покупные точки, часто от dm отличаются симметрией респаунов.
gg - Gun Game. Карты для модификации Gun Game. Игра подобна Frag Yard, только оружие не лежит на карте, а даётся игрокам за убийства соперников. В начале игры у всех игроков Glock 18.
he - Hi-Explosive. Обычно, небольшие карты. Из оружия - только гранаты.
ka - Knife Arena, игра в которой нельзя купить оружие, игрокам выдаются только ножи.
bkz - Bhop KreedZ, тип kz карт.
cg - Тип Bhop карты (модификация kreedz).
kz - Карты для модификации Climbing Mod (Kreedz), - некоего аналога мода DeFRaG (Quake III Arena), где игроку не нужно никого убивать, а целью является преодоление порой очень длинных и сложных препятствий на время.
pa - Prepared Assault или Pistol Arena, то же самое, что и ka, за исключением выдаваемого оружия - пистолеты.
sj - Карты для модификации SoccerJam
surf - Карты, кардинально отличающиеся от классического CS присутствием на них рамп - распложенных под углом поверхностей, на которых при определённых настройках сервера возможно скольжение. Последнее время приобретает большую популярность из-за своей оригинальности, так как на этих картах надо не только уметь метко стрелять, но и хорошо кататься. Создаются даже целые сервера, посвящённые только surf-картам.
wh или spam - WallHack. Чаще всего, - это ремейки популярных карт (de_dust, de_dust2, de_train и так далее). Главная особенность - прозрачные стены.
zm,ze - Карты для очень популярной в последнее время модификации Zombie Plague. Концепция карт состоит в том, что среди игроков через определённое время (как правило 15-30 секунд) после начала раунда случайно выбирается "первый зомби" (или несколько, в зависимости от режима игры), чья задача - заразить всех остальных игроков, а их задача, в свою очередь - выжить или ликвидировать всех зомби. На некоторых картах миссия людей - добежать до определённой точки спасения (escape), где их ожидает транспорт (вертолёт, поезд или подводная лодка), на котором они спасаются из заражённой зоны.
hns - Карты для модификации Hide 'n' Seek (CS-Прятки).

В общем случае только создатель определяет название карты, которое может не соответствовать де-факто принятым заданию этой карты. (например cs_pf_dust, cs_deagle5). Существуют и другие типы заданий.

Counter-Strike - первая игра с развитой системой командного взаимодействия и экономикой.

Для своего времени Counter-Strike был достаточно реалистичным шутером с хорошей графикой и быстро завоевал популярность. Довольно быстро появились профессиональные спортсмены и команды, а игра была включена в списки крупнейших соревнований по кибериграм.

Управление и интерфейс

Как и большинство шутеров от первого лица, в Counter-Strike используется управление клавиатурой и мышью. По умолчанию с помощью мыши происходит управление ориентацией в пространстве (поворот), стрельба, включение второй функции оружия и его переключение. С помощью клавиатуры - перемещение и иные функции.

Схема HUD-интерфейса

Интерфейс представляет собой HUD-систему. На экране, по его периферии, отображаются:Радар. Более светлая область представляет угол зрения игрока. На радаре отображаются игроки своей команды, заложники (голубым цветом), бомба (оранжевым), причём объекты отображаются с учётом высоты - точкой или двумя перпендикулярными линиями. Есть возможность отметить игроков (светлооранжевым цветом) командой trackplayer и отменить это действие командой clearplayers.Выбор оружия. Иконки показывают конкретное оружие (на примере - MP5 Navy), номер - наличие первичного (primary), вторичного (secondary) оружия, ножа, гранат и бомбы (1, 2, 3, 4, 5 соответственно). Полоска - запас патронов.Убийства отображаются в правом верхнем углу. Показывается тип оружия, убийство попаданием или не попаданием в голову (headshot), или самоубийство.Фонарь. Отображается включённый или выключенный фонарик.Голосовая связь. Имя справа соответствует нику говорящего через микрофон игрока.Сумма денег на счету. Не менее 0 и не более $16000 по умолчанию.Количество патронов в магазине, общее количесвто в запасе и тип патронов.Здоровье. Изначально имеется 100 % (Hit Points или Health Points, hp).Броня. В случае покупки бронежилета с каской появляется соответствующая иконка, в случае покупки бронежилета отдельно - просто иконка в виде щита. Изначально 0 % (Armor Points, ap)Индикатор управления транспортным средством.Остаток времени до конца раунда. В случае, если до конца остаётся менее 30 секунд, иконка начинает мигать красным цветом.Прицел. Возможно изменение цвета, размера, прозрачности и поведения прицела.Индикатор, связанный с заданием карты. Наличие бомбы у террориста, Rescue-зона, зона для вывода VIP, зона для побега террористов на Escape-картах. Иконки начинают светиться красным, в случае нахождения в соответствующей зоне (например, зоне закладки бомбы). Иконка в виде щипцов - наличие Defuse Kit у контр-террориста.Зона покупки символизируется появлением соответствующей иконки."Опасные условия" также символизируются соответствующей иконкой (долгое нахождение под водой, попадание в огонь и др.)Чат игры отображается слева внизу. В игре также ведётся статистика смертей и убийств, отображается задержка до сервера. Возможна частичная настройка управления и внешнего вида через главное меню, однако через консоль возможна гораздо более тонкая настройка.

Денежная система CS

В отличие от Half-Life, в Counter-Strike одним из аспектов игры являются количество денег на счету игрока. Эти деньги могут быть использованы для покупки оружия и снаряжения. Делать покупки можно только в т. н. зоне покупки (buy-zone), присутствие в которой символизируется соответствующим значком. Наличие ограниченного денежного счета вносит серьёзные коррективы в тактику игры, а хорошее и тщательное планирование денежной политики в матче может существенно приблизить команду к выигрышу. На протяжении своей истории, денежная система CS многократно изменялась и перестраивалась. Создатели пытались найти наилучший сбалансированный вариант. Изменялась стоимость оружия, добавлялись различные его виды.По окончании раунда каждый игрок выигравшей команды получает на свой счёт определённую сумму денег, а игроки проигравшей - меньшую сумму. В зависимости от типа задания и совершенных действий эти деньги различны. Максимально возможная сумма на счету - 16000$, минимально возможная - 0$.
Впрочем, денежная система может быть существенно изменена с помощью сторонних плагинов. Например, в DeathMatch Mod оружие даётся бесплатно. Существуют также системы с переменной ценой оружия - популярное оружие является более дорогим, чем непопулярное.

Игровые персонажи

На выбор игроков создатели Counter-Strike предлагают для каждой команды несколько различных игровых моделей, отличающихся друг от друга внешним обликом, маскирующим игрока на различных картах. Для каждой команды доступно по четыре игровых модели: американский Seal Team 6, немецкий GSG-9, английский Special Air Service (SAS) и французский GIGN - для команды Контр-Террористов; восточноевропейский Phoenix Faction, ближневосточный Elite Crew, шведские Arctic Avengers, Guerilla Warfare - для команды Террористов. Помимо этих моделей, в игре есть особый скин для VIP-игрока (на картах типа VIP assassination) и особые модели заложников (на картах Hostage Rescue). В дополнении Counter-Strike: Condition Zero также присутствуют скины русского Спецназа и американского Militia .

История версий

Идейными вдохновителями и первыми разработчиками Counter-Strike стали Minh "Gooseman" Lubitch и Jess "Cliffe" Cliffe .В январе 1999 Minh Le заканчивает свою деятельность в разработке модификации Quake 2 - Action Quake2, он хочет создать свою собственную многопользовательскую online-игру. В 1998 году в свет выходит Half-Life, а в свободном доступе появляется SDK-набор для создания модов к нему. Зимой 1999 Minh Le начинает заниматься моделированием и программированием для своей новой (пока что безымянной) игры, Jess Cliffe помогает ему, а также занимается раскруткой проекта. В середине марта того же года было придумано название для игры - Counter-Strike, - появляются первые сайты ей посвященные. Первая бета-версия мода была выпущена 19 июня 1999 года, а осенью того же года появляются первые online-серверы. Будучи бесплатной, Counter-Strike стремительными темпами завоёвывает аудиторию, конкурируя с такими коммерческими проектами, как Quake III и Unreal Tournament.Весной 2000 года к проекту подключается Valve, обещая материальную и моральную поддержку. Компания выкупила игру, наняв Minh Le и Jess Cliffe в свой штат, а 8 ноября 2000 состоялся релиз игры Counter-Strike 1.0.

Steam

Разработанная компанией Valve система, которая при покупке лицензионной версии любой из игр Valve обязывает установить программное обеспечение Steam. Пользователю также необходимо зарегистрировать на сервере Steam учётную запись, а запускать игру при запущенной программе Steam. При этом для каждой купленной игры не понадобится регистрироваться на сервере системы - все игры будут автоматически привязаны к учётной записи. После удаления игр с компьютера их можно бесплатно загрузить с сервера системы, предварительно авторизировавшись. Система Steam примечательна тем, что все обновления игр загружаются автоматически.

Плагины

Counter-Strike имеет свои собственные плагины, позволяющее изменить геймплей (DeathMatch, GunGame, Zombie Plague, Superhero, Warcraft III mod, Soccer Jam), вести статистику (StatsMe, Psychostats(англ.) ), упростить администрирование (ManiAdmin Plugin), существенно дополняют и расширяют игру. Многие из них (AMX Mod X, HookMod, HLGuard, StatsMe ) работают в связке с Metamod (Metamod(англ.)), - плагин-интерфейсом, позволяющем "на лету" подгружать сразу несколько игровых so- и dll-библиотек сторонних плагинов. Некоторые из них (например, AMX Mod X) имеют собстенный API и позволяют разрабатывать дополнительные плагины под себя Примером плагинов, независимых от Metamod, являются боты. (например, POD-bot, YaPB, Z-bot, NiceBot, RealBot).

Читерство

Counter-Strike пользуется большой популярностью среди читеров и хакеров. За время существования игры было разработано множество способов обмана и получения преимущества нечестным путём. К основным типам читерства относят:Использование сторонних программ, а равно перенастройка драйверов системы и использование сторонних (нестандартных) игровых моделек.Использование скриптов (например Attack+Use, No-Recoil и д.р.), а также недокументированных возможностей игры - багов (например mapswimming, silentbomb, pixelwalking, flashbang bug).Тонкая настройка графики и сетевого взаимодействия через консоль.Мониторинг и иные "не компьютерные" способы обмана.Правила многих чемпионатов строго регламентируют моменты, касающиеся использования тех или иных приёмов в игре, а за нарушение регламента следуют санкции вплоть до исключения из лиг, в рамках которых проводятся чемпионаты. На public-серверах за выполнением правил следят администраторы этих серверов, возможна работа античитерских программ. На многих серверах читерство карается баном.Существенный дисбаланс в игру вносят именно сторонние чит-программы (или просто читы), поскольку они в корне позволяют менять физику игры и работу графического движка. Основные типы читерства, реализуемого в чит-программах:
Wallhacking - возможность видеть сквозь стены и объекты карты.
Aimbotting (auto-aim) и Triggerbot - автоматическая наводка прицел игрока на врага, и автоматический выстрел (TriggerBot).
SpeedHacking - возможность увеличения скорости (вплоть до моментальной) выполнения действий (бег, стрельба).
ESP (ExtraSensory Perception) - показывает детальную информацию о враге.
Колесо - бинд приседания на колесо мыши. Так, что при прокрутке колеса моделька персонажа (вместе с хитбоксами) и звук шагов сильно искажаются (баг движка GoldSource[источник не указан 36 дней]).Существуют иные возможности, даваемые чит-программами (Lambert, WireFrame, No-Recoil и др.). Самые распространённые чит-базы в Сети Интернет содержат очень много видов читов, в том числе и выше перечисленных. Читерские программы на сегодняшний день часто являются способом распространения вирусов, троянов и других вредоносных программ.[источник не указан 50 дней] Способами борьбы с читерством являются администраторский контроль, использование анти-читов. Для этого используются программы типа PunkBuster или Valve Anti-Cheat - анти-читерская программа, разработанная Valve Corporation и реализуемая на базе Steam. Поставляется вместе с игрой, начиная с версии 1.4 (2002 год). Также существует много других программ для защиты от читеров.

HLTV

HLTV - это возможность просмотра игры в режиме On-line очень большим числом зрителей одновременно. Присоединившись к серверу HLTV, вы можете наблюдать за игрой, как будто вы находитесь непосредственно на игровом сервере. Игроки не видят зрителей и не могут с ними взаимодействовать. Сами же зрители могут общаться между собой по ходу матча.HLTV поддерживает все наиболее популярные моды Half-Life такие как: Counter-Strike, Team Fortress Classic, Day of Defeat и многие другие. Сама система HLTV позволяет контролировать максимальное количество возможных зрителей, трафик до клиента, может выводить сообщения на экран (например, рекламу) или какой-либо логотип. По умолчанию HLTV транслирует игру с задержкой 30 секунд (параметр настраивается) для исключения возможности читерства (передачи информации от зрителей игрокам).Чтобы транслировать игру для 100 зрителей не требуется никаких дополнительных настроек. Все прекрасно работает с параметрами по умолчанию. Если планируется обеспечить просмотр для нескольких тысяч зрителей, то здесь уже необходимо рассчитывать ширину канала, а также учитывать мощность CPU и количество RAM.

Турниры

Качественное отличие Counter-Strike - большое количество чемпионатов, как небольшого масштаба (между любительскими командами), так и мирового - с участием десятков лучших профессиональных команд таких как Fnatic (Австралия, Шведский состав CS), SK Gaming (Германия, Шведский состав CS), Meet your Makers (Теперь Wicked) (Дания, Польский состав CS), Made in Brazil (Бразилия) и др. Каждая из таких команд имеет своих спонсоров, менеджеров и огромное число болельщиков. В России наиболее известны такие команды, как Virtus.pro (Москва), CSKA (Москва), forZe (Москва), Rush3D (Москва), SPB (Санкт-Петербург) и некоторые другие. Ежегодно проводится множество международных Lan- и online-турниров, таких как: World Cyber Games , Electronic Sports World Cup , Cyberathlete Professional League, KODE5(англ.) , ClanBase EuroCup(англ.), CyberEvolution , Electronic Sports League и др. Существуют даже онлайн сервисы, позволяющие зарабатывать игрокам на своих умениях. Игроки могут подключаться к специальным серверам и играть на деньги.

0

5

http://cstrike.it-ground.net/uploads/posts/2009-10/1256998800_dhdhudhndhndhdhndh.jpg
1. Вступление
2. Стили игры с AWP
3. Постановка грамотных тренировок с AWP
4. Выходы с AWP
5. Основы применения AWP в командах
6. Немного о фастзумах
7. Заключение

«Все загадочное порождает легенды. Искусство боевого снайпера граничит с мистикой. Эффект его работы ужасен, а способность возникать в самом неожиданном месте и бесследно исчезать после выстрела кажется сверхъестественной. Легенды о возможностях снайперов основаны на реальности. Подготовленный снайпер действительно может делать то, чего не могут другие. Снайпер – это длинный нож в сердце противника; слишком длинный и слишком жестокий, чтобы с ним не считаться. Игнорировать снайпера нельзя. От него не спасают расстояние и бронежилет. Против снайперской пули бессильна охрана. Снайпер способен в корне изменить обстановку на поле боя, поставить нужную точку в политическом процессе и с точностью хирурга обезвредить террориста. Сама угроза участия снайперов давит на психику врага и заставляет его пригибать голову. Настоящий снайпер невидим, беспощаден и неуловим. Угнетающе действует сам факт его недосягаемости и безнаказанности. Он появится из пустоты, выполнит приказ и уйдет в пустоту; исчезнет в одном месте, чтобы появиться в другом; его промысел романтичен, как романтичен сам процесс выстрела на свободной охоте.»

Вступление

Не раз, смотря демозаписи лучших команд мира, вы удивлялись виртуозному мастерству владения AWP. Вы думаете, что так стрелять нереально или, как минимум, очень сложно. И отчасти – вы правы. Эта статья написана для того, чтобы вы не только научились грамотно распоряжаться своим прицелом, но и понимать это оружие, посему перво-наперво немного общих принципов и теории по данной винтовке.

http://attachments-blog.tut.by/21303/files/2009/09/dhdhudhndhndhdhndh1.bmp

AWP является одним из ключевых оружий в CS 1.6, способным как выиграть сложную игру, так и похоронить ее. С этим оружием на дальних респаунах ваша команда редко сможет развить быструю атаку, а на ближних респах вы станете ключевым игроком развития атаки. За дифенс же, при наличии ближних респов, вы сможете не только быстро занимать важные для вас и вашей команды позиции, но и, во многих случаях, играть антираунды против других снайперов, неаккуратно развивающих атаку. При дальних респах вашей основной задачей является удержание отдельных проходов или игра против стандартных наработок
террористов.

http://attachments-blog.tut.by/21303/fi … dhndh2.bmp

Главными минусами этого оружия являются цена девайса (4750$) и его невысокая мобильность. И если с первым ничего не поделать, то второе – лишь дело техники, в чем вы сами впоследствии убедитесь. Дороговизна же этого оружия заставляет вас экономить на всем, на чем только возможно, а также может сломить даже самую мощную экономику команды. Посему, взяв AWP в свои мужественные руки, вы должны отыгрывать на все 100% с минимумом ошибок, дабы не заставлять вашу команду делать эко-раунды.

http://attachments-blog.tut.by/21303/files/2009/09/dhdhudhndhndhdhndh3.bmp

Самое главное – будьте абсолютно в себе уверены, дабы не портить свою игру сомнениями, неуверенными выходами и действиями. Постоянно повторяйте про себя, что вы самый лучший, самый меткий, самый умный, – поверьте, это вам поможет. Никогда не смотрите на того, кто вас убивает, и не обращайте внимания на то, сколько фрагов сделано вами, ибо даже 1 решающий фраг может перевернуть ход игры вспять.

Стили игры с AWP

Для того чтобы научиться грамотно обращаться с нашим «мушкетом», следует понять основные принципы разных стилей игры. Я различаю три основных вида снайперов, таких как:

1) атакующий снайпер;
2) снайпер-защитник;
3) снайпер-универсал.

Каждый из них имеет свои особенности, плюсы и минусы. Итак, подробнее о каждом стиле.

Атакующий стиль. Основным девизом этого подтипа является: «А зачем мне ждать, если можно выйти и убить», хотя это не значит, что вы должны носиться по карте сломя голову.

Самыми яркими представителями этого стиля являются такие игроки, как:

1) [mega] * toyot1k (Россия, Екатеринбург), чья форма в 2005 году была просто феноменальной. Что, кстати, подтверждается его выступлением в финале «Пермского периода 2005» на карте de_train в игре с командой Begrip.

2) PGS | Luq (Польша) – необычный стиль передвижения, стрельбы, интересный выбор позиций, выходов и постановки прицела. Его игру не спутать ни с кем, это действительно один из ярчайших представителей мировой AWP-сцены.

3) Evil Zone ‘ kvicken (Швеция) – высокий уровень контроля оружия, а также прекрасное передвижение с ним делает этого игрока незаменимым в команде, и при удачном стечении обстоятельств этот игрок вполне может сломать все наработки, стратегии и планы команды противника.

4) coL | Frod (США) – прекрасное AWP, способное практически в одиночку перевернуть ход игры, по-настоящему доминирующий снайпер, убивающий все, что видит на карте.

5) Begrip | xek (Россия) – еще год назад одно из лучших AWP России, великолепный скилл , правда, его минусом является то, что он абсолютно неприспособлен к командной игре. Отличный пример снайпера-одиночки.

Итак, чтобы играть в этом стиле, вам мало сидеть сутками, тренировать стрельбу и выходы (хотя без этого вы не сможете, впрочем, как и в любом другом стиле) – вы должны быть по-настоящему талантливы. Данная методика несколько тяжела на подъем, но если у вас получится так играть, вы станете камнем преткновения, ломающим наработки и страты любой команды, как зубочистки в пиццерии. Эта особенность атакующих AWP является их главным плюсом – они нестандартны и непредсказуемы. Основным же минусом этого стиля является их нестабильность, здесь все зависит от того, с какой ноги вы встали с утра и что курили вчера вечером.

http://attachments-blog.tut.by/21303/files/2009/09/dhdhudhndhndhdhndh4.bmp

Снайпер-защитник. Основной девиз обратен «атакующему» AWP и произносится как: «Я жду, выходите по одному». Спокойный, размеренный стиль игры делает его доступным каждому, но поверьте – в большинстве случаев за кажущейся простотой прячутся долгие месяцы тренировок, оценки и пристреливания позиций.

Самыми яркими представителями являются такие игроки, как:

1) fnatic.dsn (Швеция) – ярчайший пример дифенс AWP – можно сказать, образец для подражания. Особенно в его игре стоит отметить постановку прицела, которая делает его стиль игры достойным пристального внимания.

2) mibr | cogu (Бразилия) – пожалуй, одно из самых метких AWP мира, которое играет просто, но очень эффективно и, что самое главное, гармонично вливается в тимплей.

3) Virtus.pro > Viktor.F (Россия) – пример точного AWP, где знание позиций и понимание оружия позволяют делать решающие фраги при среднем скилле.

4) [NoA]hpx (Дания) – является зарубежной копией Виктора Филимонченко – как снайпера при несколько более высоком скилле.

5) EG|shaGuar (Канада) – является отцом-основателем техники дифенс AWP. Один из первых игроков, применивших на практике все прелести грамотной позиционной игры.

6) AgAt|Fox (Россия) – на данный момент, одно из лучших AWP РФ, игрок, который классически-правильно отыгрывает каждую ситуацию.

7) Begrip.Xenitron (Россия) – простая, спокойная и очень уверенная игра от позиций, которая приносит свои плоды. Этот список можно продолжать еще очень долго, так что мы не будем терять времени.

Главным плюсом данного стиля является стабильность. С таким AWP вы можете не волноваться о том, что через него пройдут просто так, ибо наш «мушкетер» отстрелит ровно столько, сколько ему позволят. Минусом является то, что за атаку это AWP самостоятельно «шевелит» точки очень редко, часто предпочитая AK-47 своему основному оружию. За дифенс же предпочитает стоять на позиции, особо не высовываясь.

http://attachments-blog.tut.by/21303/files/2009/09/dhdhudhndhndhdhndh5.bmp

Универсальное AWP. Пожалуй, самая распространенная группа снайперов. Это те ребята, которые никогда не боятся брать в свои руки столь серьезное оружие и после закупа AWP убивают врагов с разных позиций и в разных ситуациях, никогда не волнуясь обо всем остальном. Подобных игроков – очень и очень много. Из минусов: нестабильность. Из плюсов – прошу извинить меня за каламбур – универсальность и возможность применения AWP в разнообразных ситуациях.
Выше описано 3 стиля игры с AWP, но мало выбрать один из них – надо научиться совмещать их плюсы, дабы сделать свою игру стабильней и эффективной, ведь зачастую вам придется играть от ситуации.

Постановка тренировок с AWP

Как и в любом спорте, для достижения желаемого результата вам будут необходимы грамотные тренировки. Сначала стоит оговорить общие принципы тренировок:
1) Научитесь замерять чувствительность мыши угловым разворотом. Делается это так: вы встаете на известное вам место на карте, ставите прицел в определенное заранее место, делаете пробег мышки от начала коврика и до конца, запоминаете конечный пункт разворота. Делайте так каждый раз, когда садитесь за новый компьютер, – это поможет вам настроить вашу чувствительность в игре до миллиметров и получать абсолютно одинаковый результат на разных машинах. Также запоминайте настройки акселерации в ярлыке CS.

2) Не уделяйте тренировкам (только если вы не готовитесь к турниру) больше чем 5-8 часов в день, ибо такой график полностью измотает вас и превратит в никому не нужного доходягу. Помните: важно не количество, а качество!

3) Всегда тренируйтесь в определенное время (например, с 6 до 12 вечера), так вы будете затрачивать меньше сил и организм сможет перестроиться под постоянный график.

4) Не надо тратить время впустую, лучше погулять с друзьями или заняться чем-нибудь еще, чем сидеть «валять дурака» за компьютером, ибо если вы себе поставили цель, то надо ее добиваться, а не ждать, когда она придет сама собой только лишь оттого, что вы тупо сидите перед монитором.

5) Никогда не убегайте от жизненных проблем (учеба, девушка, родители) с помощью CS. Поверьте, если вы будете так делать, то ваша мысли будут заняты совсем не игрой, а полная самоотдача – залог хорошей и эффективной тренировки.

6) В тренировках старайтесь все делать в одной и той же, строго выверенной последовательности.

Далее будут описаны этапы комплексной тренировки, а то, в какой последовательности вы их будете применять, – ваше личное дело.

Итак, начнем:

1) Просмотр демок: Придумывать какие-либо фишки в современном CS – очень большая редкость. Вы можете почерпнуть всю необходимую информацию для себя из демозаписей игр. В день вы должны просматривать 2-3 демки (желательно POV ) за AWP топовых команд.

В демозаписях обязательно обращайте внимание на такие моменты, как:

* Постановка прицела на позициях (где встал игрок, как поставил свой прицел).

* Грамотный уход с позиции, когда к AWP идет атака (куда ушел, где ушел, как поставил прицел).

* Действия от ситуации 2*2, 3*3, 2*5,2*4, где вам важно попытаться понять, какой логикой пользовался снайпер при разрешении таких ситуаций.

* Выходы снайпера (какой из способов выхода применяет, куда ставит прицел, по какому радиусу идет), однако про методики выходов будет сказано ниже.

* Работа в команде (как и когда он выходит, кто и как ему помогает, порядок атаки – в какой последовательности идут снайпер и основные силы с AK-47).

2) Отработка стрельбы: Отработка стрельбы – одна из неотъемлемых частей тренировки, и в то же время нельзя сказать, что есть определенные, более выигрышные, нежели чем другие, пути.

Посему следует согласиться с тем, что тренировать стрельбу можно несколькими способами:

- игра с ботами;
- игра на DM -серверах;
- игра на паб -серверах. Вам необходимо выбрать свой вид тренировок (лично я предпочитаю DM), но при этом неизменным надо оставлять принцип тренировки стрельбы, итак:

*Определите для себя фиксированное количество фрагов в день, которое вы должны сделать (не меньше 400)

*Вы должны сделать упор на фаст-зумы и на чувство сенса (никогда не ставьте прицел на пробег на тренировках стрельбы, ибо этому вы можете научиться из демок, тупо заучив все, что вам надо: позицию, постановку прицела, действия от позиций. Результатом этой работы станет то, что вы будете попадать с высоким процентом вероятности во все, что появляется у вас в зуме авп, а игра на позициях станет для вас лишним подарком.

*Со временем, когда вы станете более-менее уверенно стрелять, вам будет необходимо ввести штрафные баллы (за каждые 2 промаха подряд вы должны будете сделать дополнительное количество фрагов) и постоянно, с возрастанием скилла, увеличивать количество штрафных фрагов.

3) Отработка техники: В этой части тренировок вы должны отрабатывать работу на позициях (места, постановку прицела, маршруты ухода с позиций), технику передвижения, выходы. Главным моментом при тренировках выходов за террористов является то, что вы должны вспомнить все демки и все позиции, с которых вы можете быть атакованы, вплоть до излюбленных рассадок CT. На тренировках вам нужно тренировать именно последовательный выход против дефолтных позиций.

4) Игра 5*5: играйте PCW , стараясь как можно больше брать AWP в свои руки, желательно пишите POV за собой и просматривайте его, дабы выявлять ошибки в технике и т.д. Если есть возможность, смотрите демки за своими противниками, для того чтобы увидеть, как ваши действия выглядят с их стороны.

Таким образом, мы рассмотрели 4 важных этапа тренировок, постарайтесь серьезно подойти к делу и максимально отдаваться каждому из них, тогда ваши тренировки станут комплексными и через определенное время принесут желаемый результат.

Выходы с AWP

Неслучайно я в своей статье, когда говорил про знаменитых снайперов современности и прошлого, не упомянул такого известного AWP нашей родины, как Евгения «400kg» Гапченко ( M19, Islanders, TRAP). Сделал я это намеренно, ибо этого игрока нужно рассматривать отдельно – он является гуру, своего рода ходячей энциклопедией выходов с AWP. Именно этот человек во многом повлиял на технику выходов, и именно благодаря его надумкам и наработкам мы видим множество прекрасных атакующих и защищающихся снайперов.

Объединяя опыт лучших зарубежных и отечественных AWP, можно составить некую список-инструкцию по видам выходов. Чтобы научиться грамотно и неожиданно появляться в требуемых для вас местах, вам понадобится провести очень много времени на карте в одиночку, тренируя выходы, вымеряя углы и т.д. Справедливости ради следует отметить, что больше половины из них не всегда действуют против другого AWP, но безотказно действуют на другое оружие. Пожалуй, научиться грамотно выходить на позицию еще тяжелее, чем научиться с нее стрелять, но зачастую именно отработанный выход позволяет вам вытворять просто сумасшедшие вещи. Одной из главных вещей, которым вы должны в первую очередь научиться, – это вогнать геометрию уровней в свою голову так, чтобы вы чувствовали каждый угол, каждый ящик и были готовы дать подходящий ответ на каждое действие противника.

Выходы с AWP можно разделить на несколько основных категорий, таких как:

1) Выход стрейфом.
2) Координатный выход.
3) Выход прыжком.
4) Выход присядом.
5) Выход Ducktap’ом.
6) Snajdan-выход.

Итак, начнем мы с того, что научимся гасить стрейфы. Сейчас будут описаны известные мне виды гашения стрейфа, используемые для таких техник, как гашение зумом, остаточный стрейф.

• Гашение зумом – при коротком перемещении стрейфом включаем первый зум, начинаем перемещаться и незадолго до выстрела отпускаем стрейф, одновременно переключаясь на второй зум. Минусом этого выхода является невысокая скорость выхода, и потому, если на позиции оказался более-менее хороший снайпер, он, не задумываясь, сделает в вашем теле новую дырку и тотчас же отправит вас на небеса. С другой стороны, этот метод прост и эффективен против обычного оружия и при выходе за спиной ваших тиммейтов: первый игрок пропрыгивает (как вариант – пробегает), выманивая выстрел на себя, а вы выходите и делаете необходимый команде фраг.

http://attachments-blog.tut.by/21303/files/2009/09/dhdhudhndhndhdhndh6.bmp
http://attachments-blog.tut.by/21303/files/2009/09/dhdhudhndhndhdhndh7.bmp
http://attachments-blog.tut.by/21303/files/2009/09/dhdhudhndhndhdhndh8.bmp

• Остаточный стрейф – многие наблюдали, как эффектно играет на банане (de_inferno) 400kg. Гашение движений в этом случае происходит методом остаточного стрейфа. Итак: вы встаете на позицию, проходите некоторое расстояние и непосредственно перед выходом на цель отпускаете кнопку стрейфа, в этот миг ваша модель делает последний шаг и уже после того, как вы отпустили стрейф, вы делаете выстрел (лучше всего заранее). Этот способ довольно сложен технически, но зачастую именно против него у мирно стоящего AWP противника не останется шансов.

Однако гашение движения – лишь инструмент для создания выходов. Умея правильно использовать этот инструмент, можно становиться четче и быстрее, чем другие игроки.

Давайте рассмотрим основные виды выходов:

• Выход стрейфом - основан на гашении стрейфа зумом. Собственно, сам метод и является самостоятельным выходом – для того чтобы научиться им пользоваться, вы должны идеально чувствовать геометрию игрового пространства, иначе вы не сможете правильно корректировать расположение прицела перед выстрелом (минимальная корректировка в этом случае – лучшая корректировка, ведь она сохраняет драгоценное для вас время).

• Координатный выход – метод сложный, но очень эффективный, так как позволяет использовать геометрию уровня и текстур как координатную сетку для выполнения точного выхода. Нашел яркое использование в игре вышеупомянутого игрока, Евгения «400kg» Гапченко. Для того чтобы выполнить его, вы должны встать к стенке (или подойти к заранее отработанному месту), прицелиться в определенное место на текстуре стены и выйти стрейфом на уже замеренное расстояние, пользуясь любым из двух методов гашения движения.

http://attachments-blog.tut.by/21303/files/2009/09/dhdhudhndhndhdhndh9.bmp
http://attachments-blog.tut.by/21303/files/2009/09/dhdhudhndhndhdhndh10.bmp
http://attachments-blog.tut.by/21303/files/2009/09/dhdhudhndhndhdhndh11.bmp

Выходим методом остаточного стрейфа, по возможности сделав выстрел

0

6

• Выход прыжком, пожалуй, самый простой, но не теряющий своей эффективности с годами. Главным моментом здесь является то, что вам не следует приземляться в небольшой промежуток, куда враг ставит прицел, а лучше упасть немного дальше или ближе, для того чтобы снайпер противника потратил некоторое время на перевод прицела. Именно этих мгновений вам будет достаточно для того, чтобы сделать результативный выстрел, ибо вы будете выигрывать по времени. Научиться подобным выходам вы можете по игре такого известного AWP, как PGS | Luq.

• Выход присядом является экзотическим в современном CS’е, так как имеет применение только в одном месте: банане на карте de_inferno. Выполняется он следующим образом: вы перемещаетесь не обычным стрейфом, а поочередно быстро присаживаясь и вставая, пока вы не увидите небольшую щель под водостоком, куда и стреляете, пытаясь достать AWP, контролирующее банан.

http://attachments-blog.tut.by/21303/files/2009/09/dhdhudhndhndhdhndh12.bmp

• Выход Duck джампом – выходя стрейфом, нажимаете присяд (только не делайте клик по присяду затяжным), вас немного подбросит вверх, и в конце вашего движения вниз нажмите выстрел. Плюсом является то, что для AWP ваш выход будет выглядеть как выход в прыжке, и с большей скоростью нежели обычный полет. А для обычных девайсов вы будете являться еще более трудной мишенью, так как они держат прицел на уровне головы, а вы появляетесь так, что ваша каска находится несколько выше, чем обычно.

• Snajdan выходы – названы в честь знаменитого игрока из Швеции. Можно назвать этот вид выхода «техникой обманного прыжка». Основной идеей является фальш-движение прыжком в виде петли, для того чтобы выманить выстрел снайпера. Итак, вы подходите к месту, которое надо проверить, и выпрыгиваете так, чтобы ваша верхняя траектория была немного дальше, чем держит прицел AWP, на которое вы выходите, а затем резким стрейфом направляете вашу модель обратно, в место, куда противник до этого ставил свою прицельную сетку, и делаете выстрел.

http://attachments-blog.tut.by/21303/files/2009/09/dhdhudhndhndhdhndh13.bmp

http://attachments-blog.tut.by/21303/files/2009/09/dhdhudhndhndhdhndh14.bmp

Применение AWP в командной игре

Не менее важным аспектом является то, что научиться стрелять с AWP – это одно дело, а грамотно применить это оружие – совсем другое. Потому это часто является большой проблемой для многих топовых команд, не говоря уже о непрофессионалах.
Если применение AWP за CT еще более-менее понятно – чаще всего это отсекание одного из направлений атаки или игра против стандартов (медленных выходов) других AWP, то игра за террористов является сложной и подчас даже спорной тактикой. Все дело в том, что в большинстве российских команд AWP выходит первым, а уже за ним идут автоматчики с AK. Этот вариант хорош только тогда, когда у дефенса плохая закупка, ибо любое более-менее серьезное дифенс-AWP в большинстве случаев снимет атакующее AWP, а затем может творить что угодно с идущими сзади «калашами». Чтобы этого не произошло, топовые команды отправляют первым в атаку игрока с АК-47, а затем по точной инфе, полученной от первого игрока, выходит AWP и делает все необходимые террористам фраги. Примером этой игры являются такие команды, как fnatic и MiBR. В этом и заключается разница умения пользоваться AWP в зарубежном и русском AWP, когда большая часть проблем у наших команд возникает из-за разного порядка «снайпер-боец».

Кроме этого можно с AWP контролировать аркаду CT или отсекать «хелпу» при атаке ваших тиммейтов.

Отдельного внимания заслуживает экономика при игре с AWP, тут есть несколько важных моментов, таких как:

• AWP дает дроп только в крайнем случае, потому что это самый экономически уязвимый игрок в команде.

• AWP должен иметь своеобразного «игрового спонсора», который при нехватке денег будет отдавать оптическую винтовку взамен на АК.

• В случаях за атаку, когда проигран первый раунд, но бомба поставлена, если террористы решают закупиться 2-мя AK-47, есть 2 варианта:
1) AWP не дает дроп, а закупается аккуратно до 1 450$.
2) Ему дают дроп АК, и в таком случае у него есть деньги на закупку в четвертом раунде.

• Многие топовые команды при проигранном первом раунде и отсутствии закупки в третьем раунде не берут AWP в 4-ом закупочном, дабы в случае его проигрыша не сливать пятый раунд. И берут AWP только тогда, когда командная экономика чуть больше окрепла.

• Всегда помните, что 2 AWP в одной команде могут разрушить любую, даже самую прочную экономику.

Немного о fastzoom’ах

Фастзум является одной из самых обсуждаемых тем в снайперском и околоснайперском сообществе. Исполняемый за доли секунды, он несет в себе очарование, которого подчас лишена остальная часть рутинной снайперской работы. Что не менее важно, он позволяет вам на «ТЫ» разговаривать с внезапно подобравшимися к вашей позиции вражескими автоматчиками.
Потому мы не можем обойти его стороной и поясним вам основные приемы для тренировки и исполнения фастзума.
Итак, сведения для новичков:

• Фастзум исполняется почти одновременным нажатием клавиши зума и выстрела (притом первым всегда должен нажиматься зум). При идеальном исполнении у вас не должна даже вырисовываться прицельная сетка, но это никоим образом не повлияет на точность выстрела.

• Используется фастзум тогда, когда нет времени «выцеливать» врага, а первый выстрел уже сделан. С его помощью можно творить немалые чудеса, убивая соперников одного за другим в кратчайшее время.

Но перво-наперво требуется его правильно отработать. Есть несколько нюансов, которыми следует пользоваться при начальных тренировках фастзума:

1) Ваша рука должна быть максимально расслабленной
2) Никогда не старайтесь «выцеливать» противника фастзумом, так как это противоречит самой философии техники fastzoom и очень сложно.

Намного лучше фастзум получается при использовании резкого одергивания оружия в сторону внезапно появившегося врага

Итак, рассмотрим, как же его тренировать: первые три этапа делайте одни в свободное время, остальные – на CSDM или FFA (Free For All – он же public) серверах.

1) Вы должны натренировать сам механизм выстрела (четкое нажимание клавиш – так, чтобы эта нехитрая комбинация у вас была в крови).

2) Следующим шагом мы начинаем комбинировать движения с выходами, прыжками, duck-jamp’ами.

3) Третьим этапом необходимо повысить ваш айм , ведь без него хорошие фастзумы – лишь счастливый рандом. Для этого мы бегаем с любым оружием по карте и стреляем по углам ящиков или пятнам текстур следующим образом: останавливаетесь, быстро выбираете цель, стараетесь максимально четко и резко в нее прицелиться, задерживайтесь на полсекунды и стреляете. Таким образом, вы вырабатываете рефлекс быстрого нацеливания, который спасет вам жизнь (а подчас и ответственную игру) не раз и не два.

4) Бегаете по уровню на паблик-серверах, стараясь как можно больше и эффективней комбинировать игру с зумом и фастзумом. Вы спросите – почему не только с фастзумом, и я отвечу – да потому, что он должен лишь спасать ситуации, а не создавать вам как снайперу лишние проблемы. Поэтому старайтесь играть не столь красиво и эффектно, но эффективно.

Заключение

Итак, мы рассмотрели только основные принципы игры с AWP, а остальное – дело вашей фантазии. Проявляйте усидчивость, концентрируйте свое внимание, напрягайте мозги и – главное – будьте уверены в себе. И тогда все у вас получится.

На заметку: краткий словарь геймера

1) Респаун (англ. «Spawn» появление) – точка зарождения игрового персонажа. После каждой смерти, в новом раунде вы вновь возрождаетесь на респауне

2) Дифенс – игра за защищающуюся сторону (Counter-Terrorists) в CS. Также используется для обозначения оборонительного стиля игры в соревновательном Counter-Strike’е

3) Антираунд – раунд, направленный на разрушение игровой структуры чужой команды. Может применяться как против всей команды в целом (засады), так и против особенно-важных игроков противника (снайперов и т.д.)

4) Девайс – одно из принятых обозначений оружия в Counter-Strike

5) Эко раунд – экономический раунд в соревновательном Counter-Strike. Проигрывая, команды проводят eco-раунды с дефолтным оружием, или закупая недорогие его аналоги и, таким образом, накапливают деньги на более серьезные автоматы и винтовки к следующему раунду

6) Скилл – игровое умение игрока, заключающее в себе все характеристики, свойственные профессиональному игроку, такие как: скорость реакции, высокий уровень владения оружием, быстрая оценка ситуации и многое другое

7) Тимплей (сыгранность) – понятие, обозначающее степень реализации командной игры. Является бесконечно важным фактором для успеха CS-команды

8) Настройки акселерации – параметры, прописанные в ярлыке Counter-Strike’а, влияющие на управление вашим прицелом в игре

9) POV демо (от англ. Point Of View) – демозапись «из глаз» игрока, позволяющая вам оценить всю технику его игры, стрельбы и передвижения

10) Deathmatch сервер – локация, где проповедуется одно правило: «Все против всех», что выливается в кровавые бои между десятками игроков

11) PUBlick сервер – локация, где основной целью является выполнение миссии карты (так, на de_картах, вам требуется поставить или обезвредить бомбу)

12) Fast Zoom – техника прицеливания, когда от определения цели и до выстрела проходят сотые доли секунды. Выглядит так: Определение цели – мгновенное прицеливание – выстрел.

13) PCW (Practice Clan War) – тренировочные матчи 5vs5 с другими командами для наработки тимплея и отладки тактик и стратегий

14) Аркада – наглый и агрессивный стиль игры, выражающийся в постоянных атаках и перманентном давлении на противника.

15) Drop – выброс оружия. Осуществляется наиболее богатым (применительно к текущему раунду) игроком, который зачастую снаряжает половину команды

16) Zoom – вторичная функция оружия, снабженного оптическим или коллиматорным прицелом. Позволяет мнимо приближать цель, что намного облегчает процесс прицеливания и ведения огня.

17) Aim – характеристика игрока, позволяющая ему быстро и безошибочно целиться в любое требуемое место на теле противника (по умолчанию – в голову) и наносить максимально-возможный урон за минимально-возможное время

0


Вы здесь » UZDA » Counter-Strike 1.6 » Интересные факты


Создать форум.